Nielsen, la Global viewership Analytics société, a annoncé le lancement d'une nouvelle verticale dédiée à l'analyse et l'évaluation eSports jeudi.

Nielsen eSports, une nouvelle verticale qui va suivre eSports Analytics pour aider les sponsors et les annonceurs jauger la croissance et l'engagement de l'industrie, est la dernière entreprise pour une entreprise largement connue pour son score de données de diffusion TV.

«Il ya une forte demande pour une mesure fiable et indépendante de la valeur dans l'eSports», Howard Appelbaum, le Président de Nielsen Entertainment, a déclaré dans un communiqué. «Nous sommes impatients d'améliorer nos offres de clients et de fournir à l'industrie des solutions qui aideront à orienter et à optimiser les décisions d'investissement dans cet espace passionnant et grandissant.»

Nielsen eSports fournira aux clients une évaluation des commandites, des services de recherche et de consultation de l'industrie. Pour acquiescer aux données des consommateurs, Nielsen va poursuivre ce qu'il appelle «Insights fan», ou des sondages en profondeur demandant tout de la façon dont les fans d'interagir avec eSports à ce qui les motive à continuer à regarder.

Nba Maillot Magasin,Nielsen a développé Esport24, un service syndiqué, comme l'une de ces offrandes. Esport24 Tracks les commanditaires de l'exposition de marque obtiennent pendant des tournois basés sur la façon dont Nielsen suit d'autres événements sportifs en ondes, selon la compagnie. Playoffs dans plusieurs eSports à travers les grands tournois suivis par Esport24 dans l'année écoulée a cédé n'importe où de $75 000 à $17 millions en valeur aux sponsors, une variance Nielsen et ses partenaires a déclaré rend la collecte d'informations fiables sur les téléspectateurs cruciaux.

Par exemple, après que Audi ait parrainé l'organisation eSports Astralis, elle «a reçu plus d'un retour de 10 fois sur l'exposition de patronage pendant les finales de ELeague et DreamHack Las Vegas plus tôt cette année,» selon le communiqué de presse de Nielsen. Nielsen n'a pas seulement suivi l'exposition d'Audi sur l'air, mais hors aussi bien, et la compagnie estimée 40 pour cent de l'exposition de marque d'Audi s'est produite sur les plates-formes de médias sociaux d'Astralis.

«la nature mondiale, numérique et jeune de l'auditoire de base de fans eSports représente la publicité la plus recherchée après le segment, mais des données cohérentes et de haute qualité a été un défi de mesurer et de définir», a déclaré Craig Levine, le PDG de ESL en Amérique du Nord. «Nous sommes heureux de collaborer avec Nielsen et d'autres dirigeants de l'industrie pour guider le cadre de mesure des commandites eSports, façonner l'industrie, et aider à accélérer l'industrie eSports dans l'ensemble.»

«les entreprises que nous avons vu montrent le plus d'intérêt au début ont été plus à l'échelle mondiale», a déclaré Nicole Pike, VP des jeux Nielsen. C'est en grande partie parce que l'eSports a un public mondial avec un ensemble de programmation distribuée sur des plates-formes bien connues, comme YouTube et tics. Pour les annonceurs, «montrant le même contenu à des personnes différentes partout dans le monde, qui devient très attractif», a déclaré Pike. Selon les recherches de Nielsen, une majorité de fans d'eSports sont des hommes, entre les âges de 18-34. Pour cette raison, une grande partie de la publicité a été centrée sur les hommes. Mais les fans ne sont pas si unidimensionnels.

«parce que les consommateurs d'eSports continuent à vieillir au fil du temps ... un certain nombre d'entre eux ont des familles, et les enfants», a dit Pike. Pour cette raison, Nielsen conseille aux marques de penser plus globalement à ce qui peut se vendre à un fan d'eSports.

Un défi majeur pour les annonceurs jusqu'à présent a été l'omniprésence du logiciel de blocage des publicités. Selon les données de Nielsen, une majorité de ventilateurs utilisent des AD-bloquants en regardant eSports. Bien qu'il pourrait y avoir une idée fausse que les fans eSports déteste les publicités, ce n'est pas nécessairement le cas.

Parmi les fans, «il ya effectivement une certaine ouverture assez forte pour les commanditaires dans l'eSports», a déclaré Pike. Les fans de eSports comprennent que ce qu'ils regardent est en fin de compte une entreprise, et pour l'industrie de croître, l'argent doit entrer.

«ils veulent juste qu'il soit fait d'une manière de bon goût», a dit Pike.

ESL est l'un des partenaires sur un Conseil consultatif pour la nouvelle initiative de Nielsen, et ESPN a également un siège sur le Conseil. D'autres membres incluent Facebook; FIFA; Major League Gaming et Activision Blizzard; la NBA 2 k League; Le niveau suivant, une plate-forme d'affaires de l'industrie; Sony PlayStation; Turner Broadcasting; Secousse; Twitter; Unilever; et YouTube.